2018-08-16 16:04
von Mathias Wochnig

Erfahrungsbericht: StarVR One

Auf der Siggraph 2018 Konferenz in Vancouver hatte ich dieses Jahr Gelegenheit die neue StarVR One Brille zu testen. Der Stand war passend für einen Produktlaunch dieser Größe gestaltet. In der Mitte eine große Lounge in der man sich ein Video zu den Produkteigenschaften anschauen konnte, davor eine Rezeption, um sich für eine der vielen Demos anzumelden. Die eigentlichen Demos fanden in abgeschirmten Räumen statt und waren permanent ausgebucht. Man konnte wählen zwischen Demos von Unreal, Zerolight, Autodesk und anderen.

Von unserem Stand hatten wir einen guten Blick auf den STARVR Stand

Für das Tracking wurde in meinem Fall ein Steam Lighthouse genutzt, die Controller waren von HTC. StarVR verbaut die Photosensoren von Steam direkt im Gehäuse, dadurch bekommt es eine ähnliche Anmutung wie die Vive. Es gibt für den professionellen Bereich ein weiteres Gehäusedesign, welches optisches Tracking via Infrarot LEDs unterstützt. Damit können Trackingsystem wie z.B. das ART System mit der Brille verwendet werden.

Die Brille sitzt sehr gut auf dem Kopf und liegt geschlossen an, das Gewicht wirkt extrem gering und der Verschlussmechanismus ist ähnlich wie bei der Vive Pro sehr gut durchdacht. Wirklich überwältigend ist das Bild - durch das extrem weite Sichtfeld (130° vertikal und 210° horizontal) nimmt man keine schwarzen Ränder mehr wahr und erzielt dadurch eine vollständige Immersion. Lediglich die Darstellung von weiß ist noch etwas unscharf, was aber nicht an der Auflösung liegt. Die Auflösung ist im Vergleich zu den herkömmlichen Brillen bombastisch. Ich vermute es sind >5k, die eigentliche Auflösung wird nicht verraten, stattdessen wird nur von einer Subpixel- Auflösung von 16 Mio. Subpixeln bei einer Frequenz von 90Hz gesprochen. Ich kann nur sagen: Absolut ausreichend!

Die hohe Framerate wird im Rendering durch eine besondere technische Finesse erreicht. In der Brille ist ein Eyetracking von Tobii verbaut, das ständig feststellt in welchem Bereich des Sichtfeldes fokussiert wird. Nur dort wird mit hoher Auflösung gerendert. Ich habe versucht das Eyetracking auszutricksen, es aber nicht geschafft. Ein weiterer Vorteil des Eyetrackings macht sich bei dem Aufsetzen der Brille bemerkbar: Um die Linsen korrekt vor die Augen zu bekommen verrückt man nicht mehr die Brille und stellt den Augenabstand umständlich ein, stattdessen gibt es einen kurzen automatisierten Kalibrierprozess bei dem man eine horizontale und eine vertikale Linie in Deckung bringen muss.

Leider steht der Preis noch nicht fest. Dieser soll im November veröffentlicht werden, wenn der offizielle Verkaufsstart beginnt, durch das verbaute Eyetracking und die größeren Displays würde ich allerdings von einem deutlich höheren Preis als bei der HTC Vive Pro (1.249,- EUR) ausgehen. Alles in allem ein sehr gelungenes Produkt, das ich jedem Industriekunden empfehlen kann.

Zurück

Copyright 2018 vr-on GmbH. All Rights Reserved.
Diese Webseite verwendet Cookies. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Mehr Informationen
OK!