2019-02-12 08:37
von Samira Khodaei

Welches Potential steckt in VR?

Wir verschaffen einen Überblick über die wichtigsten VR-Studien der letzten Monate

Capgemini, Gartner, GoldmanSachs, KPMG und McKinsey. Sie alle berechnen, analysieren, befragen Experten und stellen Thesen darüber auf, wie erfolgreich VR in den nächsten Jahren werden könnte. Die Aussichten klingen vielversprechend: Mehr als 19 Milliarden US-Dollar globaler Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2021 wird hier genannt [Statista]. Man geht sogar von rund 80 Mrd. bis zum Jahr 2025 aus [GoldmanSachs]. In den Branchen Manufacturing, Automotive und Real Estate ist durch Befragungen die höchste Einsparung identifiziert worden [KPMG]. Einer Trendumfrage zufolge wird AR ein höherer Stellenwert in der Zukunft beigemessen als VR [BVDW]. In Deutschland sollen 2020 die Investitionen in VR und MR von deutschen Unternehmen bei rund 850 Millionen Euro liegen. Davon soll der Löwenanteil an Software-Anwendungen gehen. Für das Jahr 2018 wurde geschätzt, dass 541 Mio. Umsätze im B2B Umfeld erzielt werden [Deloitte].

Technologie ist keine Naturgewalt - sie wird von Menschen für konkrete Problemstellungen anderer Menschen entwickelt. Zwischen all diesen Zahlen und Statements stehen wir, die vr-on GmbH, im täglichen Kundenkontakt an vorderster Front, um diese Szenarien gemeinsam mit unserem Kunden Wirklichkeit werden zu lassen. Und nicht zuletzt balancieren wir immer wieder zwischen Ernüchterung und dem Wow-Effekt, den VR-Anwendungen mit sich bringen. Heute VR zu entwickeln heißt, vieles ausprobieren und immer wieder neu zu lernen, wie Menschen miteinander interagieren.

Zahlen über Zahlen in Zusammenhang mit VR/AR Technologie. Doch was sagen diese Zahlen aus? Wir haben die aus unserer Sicht wichtigsten neun Studien zu Potentialen in VR zusammengetragen und Ihre Aussagekraft bewertet. In der folgenden Tabelle finden Sie eine Übersicht der Studien chronologisch sortiert.

 

Datum

Quelle

Zusammenfassung

 

Datengrundlage

September 2018

Capgemini

Es gibt Aussagen darüber, welches Einsparpotential Unternehmen haben.  Bei Boeings Einsatz von AR waren Techniker 40% produktiver und die Produktionszeit konnte um 25% reduziert werden. Bei Ford wurde VR eingesetzt, was zu einer Reduktion von Verletzungen am Arbeitsplatz um 70% führte. Zudem konnten 90% der Ergonomischen Beschwerden in der Arbeitsplatzgestaltung reduziert werden.

 

 

Führungskräfte aus über 700 Unternehmen wurden befragt, davon haben rund 600 Unternehmen bereits mit AR/VR experimentiert oder bereits Anwendungen regulär implementiert.  Rund 35 use cases wurden außerdem ausgewertet.

Juli 2018

BVDW

Rund 54 Prozent der Befragten Marketingexperten sehen eine hohe Relevanz von VR/AR Technologie in der Unternehmensstrategie. Während AR eine höhere Relevanz (49%) zugesprochen wird als VR (21%), sehen dennoch 29% der Unternehmen keine Relevanz. Die wichtigsten Einsatzgebiete sind  Produktion, Marketing, Visualisierung, Produktentwicklung, Schulungen und E-Learning.

 

 

Die Daten wurden durch eine Befragung von rund 114 Marketingexperten überwiegend aus den Medien und der Telekommunikation erfasst. Die Befragung lief vom 30.04-14.05 2018.

 

Februar 2018

Gartner

Weniger eine Zahl, denn eine spannende Grafik wird von Gartner bereitgestellt. Es handelt sich um den Gartner Hype-Zyklus. Dieser Analysiert verschiedene Technologie Trends und ordnet diese auf einem Hype-Zyklus an. Hier wird die Aufmerksamkeit eines Themas über einen bestimmten Zeitraum hinweg auf einem Grafen eingeordnet. Hierbei gibt es 5 Abschnitte. Den technologischen Auslöser, den Gipfel der „Überzogenen Erwartungen“, gefolgt von dem „Tal der Enttäuschung“ zum „Pfad der Erleuchtung“ bis schließlich zum „Plateau der Produktivität“. VR Technologie befindet sich aktuell zwischen dem "Pfad der Erleuchtung" und dem "Plateau der Produktivität".

 

 

Da diese Daten als Basis für Einschätzungen von diverse Technologieexperten dienen, haben die jährlichen Hype Zyklen von Gartner durchaus Gewicht.

 

Februar 2018

McKinsey

Basierend auf den Schätzungen von Goldman Sachs schätzt auch McKinsey ein jährliches Wachstum von 50% bis 2025. Wobei etwa die Hälfte der Umsätze in der Kreativwirtschaft erwartet werden. Die Kreativwirtschaft wird dabei unterschieden in Videospiele, Liveevents, Video Entertainment und Retail. Eine weitere spannende Zahl ist die Zeit, die Nutzer aktuell an Bildschirmen verbringen, diese hat sich in den vergangenen Jahren kontinuierlich erhöht.

 

 

Die Datenerhebung basiert wiederum auf Zahlen von Goldman und Sachs, Gespräch mit Experten und dem World Economics Forum.

 

Januar 2018

Statista

19 Milliarden US-Dollar globaler Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2021 – Aktuell wird der Umsatz für 2018 auf weltweit 4,5 Mrd. geschätzt. Rund 9,6 Millionen Geräte sollen bereits 2017 verkauft worden sein. Für das Jahr 2022 wird ein Wachstum von knapp 620 % auf rund 69 Millionen verkaufte VR-/AR-Brillen prognostiziert. (Für 2018 gab es eine Prognose von 12,4 Mio. Geräten, was einem Wachstum von 25 % entspricht).

 

 

Da es sich um Prognosen handelt, ist es spannend, diese Zahlen mit tatsächlichen Zahlen zu vergleichen. So etwa mit dem tatsächlichen Verkauf von VR Brillen.

August 2017

RFH Köln

Spannend ist außerdem die Frage nach aktuellen Einsatzbereichen: Während über die Hälfte der Unternehmen noch keine VR einsetzen (56,7%), wird VR/AR Technologie, wenn sie eingesetzt wird sowohl in Produktdesign und Schulungen (16,7%), 13,3 % mit Produktion und Logistik, Service und Wartung rund 6,7%.

 

Die Gruppe der Befragten waren 30, was, wie die Studienersteller selbst aussagen, zu gering ist um Rückschlüsse auf die Grundgesamtheit treffen zu können.

Mai 2016

Deloitte

2020 sollen die Investitionen in VR und MR von deutschen Unternehmen bei rund 850 Millionen Euro liegen. Davon soll der Löwenanteil in Software-Anwendungen gehen. Für das Jahr 2018 wurde geschätzt, dass 541 Mio. Umsätze im B2B Umfeld erzielt werden.

 

Zur Datengrundlage gibt es leider wenige Informationen im Paper. Daher sind die Daten mit Vorsicht zu genießen.

 

April 2016

KPMG

KPMG hat eine Analyse der bestehenden Anwendungsprojekte vorgenommen und festgestellt, dass fast 52% der Anwendungen Marketing und Vertrieb sowie der Nutzung zuzuordnen. Dies ist im Gegensatz zu Anwendungen zu sehen, die HR Management (12%) und Produktentwicklung betreffen (7%). Die für uns spannendste Zahl ist die 7 Prozent der Projektmanagement-Anwendungen.

 

 

Im Rahmen der Studie wurden 400 VR/AR Anwendungsbeispiele aus Forschung und Praxis für ihre Relevanz im B2B Bereich geprüft – 260 wurden dabei als relevant eingestuft. Anschließend wird es zwei Fragen geben, die zu klären sind.

1. Auf welche Faktoren (Emotionen, Informationen, Unternehmenskultur und Produkte/Prozesse) wird die Technologie Einfluss nehmen?

2. Mit welchem Ansatz (Kunden/Märkte, Ertragsmodell, Leistung, Wertschöpfung) wollten die Daten bewertet werden?

Januar 2016

GoldmanSachs

Drei Szenarien zu Entwicklung von VR. Die neutrale Schätzung besagt, dass bis 2025 rund 80 Mrd. $ in Umsätzen (45 Mrd. $ für Hardware, 35 Mrd. $ für Software) zu erwarten sind. Wobei davon 60% der Software an den Consumer gerichtet sein wird.

 

Die Schätzungen basieren auf Zahlen anderer Hardwaremärkte wie Smartphones, Desktops und Videospiele.

 

Sie haben dazu Fragen oder möchten mit uns über den Einsatz von VR in Ihrem Unternehmen sprechen? Dann nehmen Sie doch Kontakt mit uns auf, wir freuen uns!

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